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인터랙티브 미디어 환경, ‘몰입’의 세계를 창조하다
인터랙티브 미디어 환경, ‘몰입’의 세계를 창조하다
  • 최승우
  • 승인 2024.02.28 09:30
  • 댓글 4
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네이버 열린연단 ‘오늘의 세계’ ㉙ 이수영 서강대 교수(커뮤니케이션학부)

네이버 ‘열린연단’이 시즌10을 맞이해 「오늘의 세계」를 주제로 총 54회 강연을 시작했다. ‘오늘의 세계’는 국제질서·정치와 경제·사회와 문화·과학기술·철학에 대해 인문·사회·자연과학의 상호 연결성을 통해 학문적 담론을 형성할 예정이다. 지난달 20일 이수영 서강대 교수(커뮤니케이션학부)가 「디지털 매체의 진화」를 강연했다. 주요 내용을 요약·발췌해 소개한다. 제30강은 신형철 서울대 교수(영어영문학과)의 「21세기 문학의 흐름과 방향」이 예정돼 있다.    
자료제공=네이버문화재단
정리 최승우 기자 kantmania@kyosu.net

인터랙티브 미디어 커뮤니케이션 과정에서 이용자가 통제권을 가졌다는 것은 다른 한편으로는 책임도 있다는 것을 의미한다. 이것은 기존에 미디어의 사회적 영향력을 이야기할 때 비난의 대상이 미디어 기관의 프로페셔널 생산자였다면, 이제는 이용자도 함께 책임을 나눠야 한다는 것을 의미한다. 이처럼 인터랙티브 미디어 환경에서는 이용자의 역할과 책임이 함께 강조될 필요가 있다.

SNS·메타버스 등 상호작용성을 기반으로 하는 인터랙티브 미디어 환경은 송신자와 수신자 간의 양방향이 가능해짐에 따라서 기존의 수용자에 대한 관점의 변화를 요구한다. 기존의 매스커뮤니케이션 모델에서의 수용자는 송신자가 보내는 메시지를 일방적으로 받는 존재에 불과했다. 따라서 이 모델의 관심은 프로페셔널 생산자가 어떻게 메시지를 만들고 어떤 매체를 선택해서 그들이 소구하고자 하는 수용자들은 설득시킬 것인가에 초점을 맞추는 설득 커뮤니케이션 관점의 논의라고 할 수 있다. 

이처럼 기존의 매스커뮤니케이션 모델에서의 수용자는 설득의 대상이 된다는 점에서 수동적인 존재라고 할 수 있다. 기존의 매스커뮤니케이션 모델이 커뮤니케이션 과정에 대한 송신자의 통제에 기반한 생산자 또는 송신자 중심의 모델이라고 한다면, 상호작용성을 기반으로 하는 인터랙티브 미디어 환경에서는 수용자가 커뮤니케이션 과정을 통제한다는 점에서 수용자 중심 모델이라고 할 수 있다. 

웹 2.0을 기반으로 하는 인터넷 미디어 환경은 기존의 프로페셔널 생산자가 아닌 새로운 유형의 전문 콘텐츠 생산자를 만들어내고 있다. SNS에서 많은 팔로워를 보유하고 생산 활동을 하는 이용자는 인플루언서로 지칭되는데, 이용자들은 이들이 제작한 콘텐츠를 구독하기 위해서 유튜브나 인스타그램과 같은 SNS를 이용하기도 한다. 이것은 SNS 환경에서 이용자는 참여자로서의 자아와 그들의 잠재적 대상이 이용할 텍스트의 제작자로서의 또 다른 자아를 갖고 있다고 할 수 있다. 

인플루언서와 같은 전문 생산자가 된다는 것은 생산 활동을 통해서 수익을 창출한다는 것을 의미하기 때문에, 자신의 생산물이 얼마나 많은 사람들에 의해서 선택되고, 공유되는지가 중요하며, 따라서 구독자 수가 중요하게 된다. 이들은 기존 미디어 조직의 프로페셔널 생산자와 같이 그들의 독자에 기반한 생산, 즉 자신의 독자를 상상하고 이들이 원하는 콘텐츠를 생산하게 된다. 따라서 이들은 ‘독자 의식’이라는 정체성을 가지고, 그들의 독자가 누구인지를 인지하고, 이에 기반해서 콘텐츠를 제작한다고 할 수 있다.

이수영 서강대 교수(커뮤니케이션학부)는 “기존의 매스커뮤니케이션 모델에서의 수용자는 설득의 대상이 된다는 점에서 수동적인 존재라고 할 수 있다”라며 “기존의 매스커뮤니케이션 모델이 커뮤니케이션 과정에 대한 송신자의 통제에 기반한 생산자 또는 송신자 중심의 모델이라고 한다면, 상호작용성을 기반으로 하는 인터랙티브 미디어 환경에서는 수용자가 커뮤니케이션 과정을 통제한다는 점에서 수용자 중심 모델이라고 할 수 있다”라고 설명했다. 사진=네이버문화재단
이수영 서강대 교수(커뮤니케이션학부)는 “기존의 매스커뮤니케이션 모델에서의 수용자는 설득의 대상이 된다는 점에서 수동적인 존재라고 할 수 있다”라며 “기존의 매스커뮤니케이션 모델이 커뮤니케이션 과정에 대한 송신자의 통제에 기반한 생산자 또는 송신자 중심의 모델이라고 한다면, 상호작용성을 기반으로 하는 인터랙티브 미디어 환경에서는 수용자가 커뮤니케이션 과정을 통제한다는 점에서 수용자 중심 모델이라고 할 수 있다”라고 설명했다. 사진=네이버문화재단

이용자가 미디어를 통해서 어떤 욕구를 충족시키고 있는지를 설명하는 이용과 충족 이론에 따르면 미디어 이용의 중요한 동기 중의 하나가 즐거움이다. 그러나 이 이론은 어떻게 즐거움이 발생하는지는 설명하지 못한다. 이러한 즐거움은 칙센미하이의 플로우(flow) 이론을 통해서 설명될 수 있다.
칙센미하이가 처음 제시한 플로우는 하나의 행위에 빠져들어 시간과 공간도 인식하지 못하고 사회적 행위자로서 자신에 대한 인식조차 잊게 되는 상태를 말한다.

사람들은 플로우 상태에 빠지게 되면 하고 있는 일에 집중하게 되고, 마치 자신들이 주위의 환경을 완벽하게 통제하고 있으며 자신의 행동과 의식 간의 통합을 감지하게 되며, 적극적으로 행위를 한다는 것 자체에 기쁨을 느끼게 된다. 이러한 과정을 통해서 사람들은 보다 복잡한 도전과 완벽한 기술을 갖추는 것을 추구하게 되고, 자신의 행위에 대한 인식과 동기 그 자체가 그들의 행위가 되며 궁극적으로는 그 자체가 목적이 된다. 

이처럼 플로우는 그 자체로 매우 즐거운 최적 경험이기 때문에, 이를 위해서는 고생도 감내하며 그 행위를 추구하게 된다고 한다. 플로우를 경험하기 위해선 도전이라는 난이도와 기술이라는 숙련도 간의 균형이 중요한데, 이용자가 도전 행위가 요구하는 기술을 갖추지 못했을 때는 좌절을 경험하게 되며, 도전 행위가 요구하는 것보다 이용자가 가지고 있는 기술의 수준이 높을 때는 흥미를 잃게 된다. 
따라서 이렇게 두 요소 간의 균형을 이룰 때, 이용 행위를 부담으로 여기지 않고, 그 자체를 즐길 수 있게 된다.

이러한 측면에서 플로우는 상호작용적이고, 실질적이고 구체적인 이용자의 행위를 요구하는 현재의 인터랙티브 미디어 경험이 갖는 자기 목적적 특성과, 그 과정에서 차별적인 경험을 추구하는 이용자의 능동적인 행위를 설명할 수 있게 한다. 플로우는 도전을 통한 즐거움의 성취라는 측면에서 몰입과는 차별화되는 개념이라고 할 수 있다. 

몰입은 실재감의 하부 개념으로, 지각적·심리적 몰입으로 나눌 수 있으며, 지각적 몰입은 이용자의 지각 체계가 가상 환경으로 빠져들어가는 정도이며, 심리적인 몰입은 이용자가 미디어 환경에 관여하게 되고, 빠져들고, 몰두하게 되는 것을 말한다. 롬바드와 디톤은 실재감을 매체로 이용하고 있으면서도 이용하고 있는 것을 느끼지 못하는 상태로 정의하고 있다. 특히 몰입은 미디어의 기술적 측면에 영향을 많이 받기 때문에, 기존의 아날로그 기반의 미디어에 비해서, 인터랙티브 미디어, 특히 가상현실을 기반으로 하는 미디어 환경에서 더 높은 수준의 몰입을 경험할 수 있다.

이에 반해서 플로우는 도전과 기술이라는 숙련도 간의 균형이 이뤄졌을 때 발생하기 때문에 책·영화·TV 환경과 같은 기존 미디어 환경에서도 경험할 수 있다.

즐거움 상태를 유발하는 개념으로 의사사회적 상호작용을 들 수 있다. 의사사회적 상호작용은 호튼과 월에 의해서 처음으로 제시됐는데, 이들은 의사사회적 상호작용을 개별 매체의 이용자가 미디어 속 등장인물과 면대면 관계에 있다는 착각에 빠지는 현상으로 설명했다. 

일방향적인 TV 기반에서 이뤄지던 의사사회적 상호작용은 인터랙티브 미디어 환경으로 변화되게 됨에 따라서 기존의 이용자의 상상에 머물던 관계가 미디어를 매개로 상호작용을 할 수 있는 관계로 변화되고 있다. 의사사회적 상호작용은 기본적으로 미디어 인물과의 실질적인 상호작용이 이뤄지지 못하는 비호혜성의 관계를 기반으로 하기 때문에 이용자는 일방적으로 관계를 형성 또는 중단할 수 있고, 무엇보다도 미디어 캐릭터는 이용자의 반응을 파악할 수 없다는 점에서 이용자에게 즐거운 놀이적인 미디어 경험이라고 할 수 있다. 

그러나 일방향적인 TV 환경과 달리, 이용자는 SNS·게임·메타버스 등 인터랙티브 미디어를 통해서 만나는 미디어 캐릭터들과 상호작용이 가능하고, 이에 기반한 관계를 형성할 수 있다. 또한 이용자가 만나게 되는 미디어 캐릭터는 셀러브리티와 인플루언서와 같은 사람에서 다마고치와 같은 게임 캐릭터에 이르기까지 매우 다양하다. 

본 글은 인터랙티브 미디어 환경에서 이용자를 자발적으로 움직이게 하는 미디어 이용 경험으로서 즐거움이 있다. 특히 즐거움을 능동적인 이용 행위의 결과로 접근하고, 즐거움을 플로우 상태를 경험하는 것으로, 능동적으로 즐거움을 유발하는 커뮤니케이션 행위로 의사사회적 상호작용이다. 

능동성의 관점에서, 즐거움의 상태인 플로우를 느끼기 위해선 기술이라는 숙련도가 필요하고, 도전이라는 난이도가 있는 미션이 제공돼야 한다는 점에서 능동적인 경험이라고 할 수 있다. 

특히 칙센미하이가 플로우 개념을 제시할 때 관찰의 대상이 됐던 것이 음악가와 미술가 등 창의적인 활동을 하는 사람들이었다는 점을 고려한다면, 플로우는 능동적인 이용의 결과임을 알 수 있다. 또한 의사사회적 상호작용도 이용자들이 능동적으로 미디어 인물과 상호작용을 하고자 한다는 점에서 이용자의 능동성이 발휘되고 있다.

한편 능동성의 관점에서 바라본 상상하는 독자 개념과 상상하는 어포던스도 이용자가 어떻게 이용하고 있느냐라는 질적인 이용 행위에 관심을 갖는다는 점에서 능동성의 확장으로 바라볼 수 있다.

인터랙티브 미디어 환경에서의 이용자는 생산의 주체가 되지만 동시에 다른 사람의 생산물을 공유·감상하는 존재로서 콘텐츠 생태계의 각 요소들을 넘나들어 이용하고 있는 존재이다. 또한 이들은 하나의 매체만을 사용하는 것이 아니라, 다양한 매체를 자신의 욕구에 따라서 넘나들며 사용하는 다중적인 미디어 이용 행위를 하고 있다.

따라서 능동적인 이용자는 자신의 욕구에 따라서 수동적인 모드와 능동적인 모드를 넘나들면서 미디어를 이용하는, 즉 미디어 환경에 대한 통제 능력을 가진 존재로 볼 필요가 있다.

또한 미디어에서 만나는 존재를 자신과 커뮤니케이션할 수 있는 사회적 존재로 바라보는 사회적 실재감의 대상은 미디어 속 인물만이 아니라 다른 사람 또는 타 아바타도 된다는 점에서, 결국 가장 중요한 것은 각 플랫폼에서 누구와 어떤 상호작용을 하느냐에 따라서 차별적인 경험을 갖게 된다고 할 수 있겠다.

앞에서 논의한 바와 같이 커뮤니케이션 과정에 통제권을 가졌다는 것은 능동적인 이용자를 전제한다. 즉 능동적인 이용자만이 자기가 원하는 콘텐츠 찾을 수 있고, 공유할 수 있고, 만들 수 있고, 또한 자기에 맞게 최적화된 미디어 환경을 구축함으로서 즐거움을 경험한다. 그러나 이러한 전제에서 간과해서는 안 되는 것이 모든 이용자들이 능동적이지는 않다는 것이다.

이것은 커뮤니케이션 테크놀로지가 이용자 중심으로 발전한다고 해도, 개개인의 능동성이 계발되지 않는 한 소수의 이용자만의 미디어로 머물 수 있다는 것을 의미한다. 이 경우 디지털 격차의 문제를 야기하게 되는데, 디지털 격차를 줄이기 위해선 물리적인 접근을 넘어서 활용 능력의 확대가 보다 더 강조될 필요가 있다. 

이와 함께 커뮤니케이션 과정에서 이용자가 통제권을 가졌다는 것은 다른 한편으로는 책임도 있다는 것을 의미한다. 이것은 기존에 미디어의 사회적 영향력을 이야기할 때 비난의 대상이 미디어 기관의 프로페셔널 생산자였다면, 이제는 이용자도 함께 책임을 나눠야 한다는 것을 의미한다. 이처럼 인터랙티브 미디어 환경에서는 이용자의 역할과 책임이 함께 강조될 필요가 있다.


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윤진한 2024-02-28 15:33:11
성균관대에, 도전해오고 있지만, 헌법.국제법,국사,세계사 자격의 정통성은, 일제잔재 경성제대 후신 서울대와 그 추종세력의 도발을 인정해오지 않으며, 현재에 이르고 있습니다.국사 성균관자격 성균관대는 한국 최고(最古,最高)대학 학벌입니다. 세계사의 교황성하 반영, 교황윤허로 설립이 기획되어 세워진 예수회 산하의 서강대는, 국제관습법상 궁 성균관대(宮, 泮宮, 學宮, 太學의 별칭가진 성균관)다음의 가톨릭계 귀족대학으로, 양반자격 성균관대와 같은 Royal대학으로 예우한다는 지론을 펼쳐옴. 포츠담선언(카이로선언 포함)을 받아들여, 일본이 항복한후, 경성제대 후신 서울대 및 각종 왜구 잔재 초급대나, 공립 중.고교는 한국영토에 주권.자격학벌이 없어왔음.

윤진한 2024-02-28 15:32:27
따라, 성균관장으로 선출된 김창숙 선생이, 미군정에, 대학기구로 조선.대한제국 유일무이 최고 교육기관이었던, 성균관의 환원(복구)을 실행하는 성균관대를 등록(성균관은 제사기구로 이원화)하여, 조선.대한제국 성균관의 승계대학으로, 미군정때부터의 국사 성균관 교육으로, 해마다, 학교에서 성균관을 교육시키고 있습니다. 세계사에서 중국 태학,국자감(원.명.청의 국자감은 베이징대로 승계하여 현재에 이름), 서유럽의 볼로냐.파리대학을 해마다 학교교육에서 교육시키는 학교교육 교과서 교육은, 대중언론.입시지,대학평가기관의 새로운 도전과 달리, 관습법적으로 국제법적 자격을 가진 최고의 권위를 가졌습니다. 한국은, 해방후 미군정시대에, 일제잔재 대중언론에서 시작된 경성제대후신 서울대가, 주권.자격.학벌없이, 국사 성균관자격

윤진한 2024-02-28 15:31:29
조약 무효, 대일선전포고)에도 맞지 않는게 경성제대 후신 서울대임.해방후 미군정부터 국사 성균관(성균관대)교육을 시켜온 나라 대한민국임.

국사 성균관(성균관대)나라. 조선.대한제국 유일무이 최고 교육기관 성균관의 정통 승계 성균관대는 국내외에서 6백년 넘는 역사를 행정법.국제관습법으로 인정받고 있음.Royal성균관대.세계사의 교황반영, 교황윤허 서강대는 국제관습법상 성대 다음 Royal대 예우.패전국 일본 잔재이자, 불교 Monkey 경성제대 후신 서울대는 한국영토에 주권.자격.학벌 없어왔음.@조선.대한제국 유일무이 최고 교육기관 성균관의 정통승계 성균관대는, 해방후, 미군정이 공자묘경학원을 성균관으로 개칭(성균관 복구에 해당)하는 법률을 발효, 전국 유림대회 결의(고문:이승만,김구, 위원장: 김창숙)에

윤진한 2024-02-28 15:30:45
네이버 열린연단이 소정의 성과를 만들어내기 바랍니다.헌법, 국제법, 학교교육의 교과서 교육인 국사, 세계사 자격이 기준이며 가장 합법적이고, 보편적이며 학술적임.

필자는 성균관대 출신입니다.카이로선언이후 프랑스.소련.폴란드등이 승인한 대한민국 임시정부의 국제법.국내법적 위상을 상기하고, 패전국 일본잔재로 한국영토에 주권이 없어온 경성제대 후신 서울대(패전국 일본잔재로 적산재산 형태)를 국립대로 강행할때, 전국적인 반대와 서울대생들의 등록거부.자퇴등이 있었던 상황도 인식해야합니다.

국제법상 일본이 항복후, 포츠담선언(카이로선언 포함)에 따라, 한국영토에서 일본의 모든 주권은 없어왔음. 경성제대 후신 서울대는 한국영토에 주권.자격.학벌이 없어왔음. 현행헌법 임시정부 구절(한일병합 무효, 을사조약등 불평등 조