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한신대 “창의 인재, e스포츠에서 찾는다”
한신대 “창의 인재, e스포츠에서 찾는다”
  • 방완재
  • 승인 2023.11.14 19:39
  • 댓글 0
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- 경기 지역 학생 대상, ‘e스포츠 과학 챌린지 대회’ 개최
- 최은경 교수, “e스포츠, IT 기술과 융합할 수 있는 융합학문”
한신대가 9일 개최한 ‘e스포츠 과학 챌린지 대회’ 결승전 참가자의 모습
한신대가 9일 개최한 ‘e스포츠 과학 챌린지 대회’ 결승전 참가자의 모습

‘e스포츠’의 세계적인 추세에 발맞춰 국내에서도 AI빅데이터 역량강화 교육이 활발히 진행 중이다. 게임을 단순히 오락으로 여겼던 예전과 달리 ‘e스포츠’라는 정식 명칭이 생기며, 스포츠의 한 분야로 인정하고 있다. 특히 2022 항저우 아시안게임에서 ‘e스포츠’가 정식 종목으로 채택되면서, 이에 대한 논의가 더욱 활발히 진행 중이다. 운동 선수가 몸을 쓰는 것은 ‘뇌’의 영향 때문이며, 이런 측면을 고려했을 때 e스포츠도 엄연한 ‘스포츠’라는 인식이 자리잡은 것이다.

이런 시대 흐름에 발맞춰 한신대학교(총장 강성영)는 대학혁신지원사업의 일환으로 ‘e스포츠 과학 챌린지 대회’를 지난해에 이어 올해도 개최해 경기 지역 중·고등 및 대학생들에게 큰 호응을 얻고 있다.

이번 대회는 리그오브레전드(롤), 피파 2개 종목의 대회가 열렸다. 지난 11월 4~5일 온라인 예선을 거친 참가자들은 11월 9일(목) 오전부터 한신대 중앙도서관 1층 창의융합라운지 ‘꼼지락’에서 우승을 향한 치열한 경쟁을 벌였다.

리그오브레전드의 결승전은 한신대 ‘역버프의 정석팀’과 성결대 ‘성결산경화이팅팀’이 치렀고 한신대 ‘역버프의 정석’팀이 우승을 차지했다. 피파 경기는 한신대 IT경영학과 김경모 학생과 수리금융학과 이동규 학생이 실력을 겨뤘고, 한신대 IT경영학과 19학번 김경모 학생이 우승의 영예를 안았다.

이인재 한신대 부총장은 시상식에서 “2022 항저우 아시안게임에서 한국이 e스포츠 전 종목에서 메달을 획득했다. e스포츠는 미래 전망이 밝은 분야이다. 이번 대회에 참가한 학생들이 즐겁고 행복하게 경기에 임했을 것”이라며 수상자에게 축하 인사를 전했다. 

■유튜브 생중계, 현장에서는 닌텐도 체험 공간도 ‘인기’
9일 열린 한신대 ‘e스포츠 과학 챌린지 대회’ 결승전은 현장에서뿐만 아니라 유튜브로도 중계됐다. 또한 경기장 앞 로비에는 e스포츠융합전공대학원에서 미니게임 체험존 부스를 운영해, 많은 학생에게 즐거움을 줬다. 체험존에는 철권7, 닌텐도 스위치(마리오카트, 스포츠, 마리오파티 등)를 하려는 학생들로 붐볐다.

■재밌는 게임, 응원받으며 하니 더욱 신난다!
리그오브레전드 결승전에 진출한 성결대 학생은 “이번 대회는 좋은 기회가 될 것 같아 출전을 결심했고, 이제 졸업을 앞둔 4학년인데 동기·후배들과 함께 좋은 추억을 쌓을 수 있어 좋았다”라고 소감을 밝혔다.

리그오브레전드 종목에 출전한 한신대 학생은 “재미있는 게임을 응원받으면서 하니 더욱 신난다”며 “대회를 개최한 학교 측에 감사드린다”고 말했다.

■최은경 교수, “게임은 스포츠고, 차세대 IT기술과 융합할 수 있는 융합학문”
‘한신 e스포츠 과학 챌린지 대회’는 한신대 AI 빅데이터 센터에서 주최하고 대학원 e스포츠융합 전공과 동아리에서 주관했다. 

올해 2회째를 맞은 ‘한신 e스포츠 과학 챌린지대회’에 대해 최은경 교수(대학원 e스포츠융합전공 주임교수)는 “최근 많은 대학에서 총장배 e스포츠 대회를 열고 있다. 그런데 ‘한신 e스포츠 과학 챌린지대회’만의 차별점은 첫째, ‘경기지역 학생 누구나 참여 가능’하다는 점이다. 나이, 학년, 장애, 학교 재학, 졸업, 휴학에 상관없이 경기도에 거주하면 누구나 참여할 수 있도록 담장을 낮췄다”며 “둘째는 과학 챌린지라는 이름의 총장배 대회는 전국에서 한신대가 처음으로 알고 있다”고 말했다.

또 이번 행사가 e스포츠 과학 연구에 어떻게 기여할 수 있는지에 대해 최 교수는 “과학 챌린지가 된 이유는 한신 e스포츠 대회에 참가한 선수들(사전 동의를 허락한 사람)의 뇌파와 생체 데이터를 수집했는데 이러한 데이터는 긴장감, 스트레스, 집중력 등을 파악할 수 있어, 향후 e스포츠 선수들의 스트레스에 대한 인지행동치료, 경기 습관에 대한 행동 교정 등 관련 연구와 교육에도 기여할 수 있다”라며 “뿐만 아니라 한신대의 디지털휴먼서비스 특성화와 학제간 융합을 실천할 유의미한 시도”라고 설명했다.

마지막으로 최 교수는 “우리 대학생들은 이미 e스포츠 세대다. 이들에게 게임은 스포츠이고, 오락 콘텐츠이며, AI, IoT, VR/AR/XR 같은 차세대 IT 기술과 끊임없이 융합할 수 있다는 가능성을 보여준 융합학문”이라며 “학문적으로 미국, 유럽에서 e스포츠 융합 대학 운영이 활발한 만큼, 한신대 학생들이 한신대만의 색감으로 e스포츠 생태계를 이끌었으면 좋겠다”라고 덧붙였다.

 


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