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스토리 유니버스
스토리 유니버스
  • 최승우
  • 승인 2022.04.05 14:24
  • 댓글 0
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이동은 지음 | 사회평론아카데미 | 540쪽

“당신의 콘텐츠는 무엇인가? 어떻게 스토리텔링할 것인가?”
콘텐츠 크리에이터를 위한 최초의 스토리텔링 실전 이론서!
- 한 권으로 읽는 스토리, 스토리텔링, 디지털스토리텔링의 모든 것

모두가 스마트폰으로 유튜브 콘텐츠를 소비하고, OTT 서비스를 구독하며, SNS와 모바일 메신저로 타인과 소통하는 시대다. 불과 10년 전까지만 해도 어린이, 청소년만의 콘텐츠로 여겨졌던 게임과 킬링타임용 콘텐츠로 취급받아온 웹소설, 웹툰은 이제 4차산업혁명의 선두에 서서 세상을 이끌 산업 분야가 되었다.

그리고 대한민국은 BTS, 〈오징어 게임〉, 〈기생충〉, 〈미나리〉 등 ‘K-콘텐츠’라는 신조어를 전 세계에 알리며 새로운 시대를 이끌 콘텐츠 강국으로 떠오르고 있다. 바야흐로 스토리가 지배하는 세상이다.
『스토리 유니버스: 뉴미디어 시대 스토리텔링의 모든 것』의 저자 이동은 교수는 이 책의 집필 동기를 이렇게 설명한다.

“4차산업혁명 시대는 스토리와 스토리텔링이 돈이 되고 권력이 되는 새로운 시대입니다. 우리 주변을 조금만 둘러보면 ‘무엇을 이야기할 것인가’라는 스토리와 ‘어떻게 이야기할 것인가’라는 스토리텔링을 알지 않고서는 한 발자국도 앞으로 나갈 수 없다는 걸 깨달을 수 있습니다.

우리나라의 콘텐츠 산업은 어마어마한 잠재력을 지니고 있어요. K-콘텐츠 열풍은 그런 저력에서 비롯되었다고 믿습니다. 최고의 인재들이 콘텐츠업계로 밀려들어오고 있는데, 스토리와 스토리텔링을 통합해 인사이트를 주는 책은 아직 없더라고요. 그게 이 책을 쓴 이유입니다.”

이 책은 곳곳에 흩어져 있던 다양한 스토리텔링 이론을 정렬하고, 영화, 드라마, 게임, 3D 입체영화, 애니메이션, VR(가상현실), ARG(대체현실게임) 등 장르별로 다양한 사례를 들어 스토리와 스토리텔링을 분석하고 설명한다. 그리고 브랜딩, 전시, 공연, 메타버스 등과 스토리텔링의 활용 양상을 꼼꼼히 다루는 등 콘텐츠 제작자, 콘텐츠학을 공부하는 학생뿐만 아니라, 콘텐츠를 향유하는 모든 사용자를 위한 핵심 개념과 정보를 담았다.

모든 곳에 스토리, 모든 것이 스토리인 스토리 유니버스를 살아가는 우리에게 스토리와 스토리텔링은 4차산업혁명 시대를 견인할 핵심 엔진이다. 그리고 이 책은 스토리텔링의 미래 비전을 예측하게 해줄 혜안과 인사이트를 제공할 것이다.

“세상을 매혹시킨 스토리텔링은 어떻게 만들어지는가?”
풍부한 사례를 통해 엿보는 킬러 콘텐츠의 비밀
- 디지털스토리텔링의 핵심인 ‘쌍방향성’과 ‘상호작용성’은 어떻게 구현되는가

인류는 아주 오래전 입에서 입으로 소식을 전하던 구술문화시대에서부터 스토리와 함께해왔다. 글이 만들어지면서 필사문화시대로, 인쇄술이 발명되면서 인쇄문화시대로, 전기의 등장과 함께 전기문화시대로, 그리고 다양한 디지털미디어의 탄생과 함께 디지털문화시대로 진입하면서 스토리텔링의 양상 역시 변화해왔다.

이른바 ‘디지털스토리텔링’의 시대가 도래한 것이다.
디지털스토리텔링의 가장 큰 특징은 ‘쌍방향성’과 ‘상호작용성’이다. 이는 언제, 어디서든, 무엇이든 네트워크로 연결되는 디지털미디어의 특성이 반영된 결과라고 할 수 있으며, 발신자가 일방적으로 자신의 스토리를 전달하고 수신자는 수동적으로 그것을 향유하기만 했던 기존의 스토리텔링과 확연하게 차별화되는 지점이다.

저자는 이에 대해 ‘향유자의 적극적 참여와 관여로 콘텐츠가 무한히 변화하고 확장될 가능성을 지녔다는 것이 새로운 시대의 스토리텔링이 그 이전의 스토리텔링과 가장 크게 구별되는 특징’이라고 지적한다. 그리고 대중을 매료시키는 킬러 콘텐츠는 이러한 특성을 잘 살렸다는 공통점이 있다.

마셜 매클루언, 마리 로르 라이언 등 세계적인 학자들의 이론과 함께 진화하는 미디어와 스토리텔링의 관계를 촘촘하게 설명하는 이 책은 인간의 감각을 확장하는 매체로서의 미디어를 살펴보고 그에 따라 스토리텔링의 변화 양상이 어떠한지를 설명함으로써 미디어와 스토리텔링의 공진화를 이해할 수 있도록 돕는다.

이 책에서는 ‘이미지’와 ‘게임’, ‘영상’이라는 세 미디어를 중심으로 디지털스토리텔링의 특징을 설명하는데, 롤랑 바르트의 신화기호학을 통해 이미지를 읽고, 자크 오몽의 재현적 환상 개념으로 3D 입체영화가 보여주는 독특한 환상의 경험과 미학을 설명하는 등 다양한 사례를 통해 스토리텔링 이론을 구축하고 있다.

사진작가 이명호의 〈나무〉 시리즈, 이안 감독의 〈라이프 오브 파이〉, 엔씨소프트의 〈블레이드 앤 소울〉 등 풍부한 사례를 통한 스토리텔링 분석은 각 미디어의 특성과 스토리텔링의 결합 양상을 더욱 심도 있게 이해할 수 있게 해줄 것이다.

가상현실, 증강현실, 확장현실, 대체현실, 메타버스 등
미래형 스토리텔링의 비전과 실전 가이드
- 뉴미디어 시대 콘텐츠 제작자가 나아가야 할 방향은 무엇인가

이 책의 마지막 부분에서는 트랜스미디어, AR(증강현실), 메타버스 등을 키워드로 하여 스토리텔링의 현재와 미래를 집중적으로 다루었다. 독립적 스토리가 모여 만들어지는 다채로운 세계관, 자사의 IP를 활용하여 여러 매체에 스토리를 접목하고 변형하는 트랜스미디어 스토리텔링, 단편 애니메이션, 브랜드 스토리텔링, 팬픽션 등 향유자의 적극적인 ‘다시 쓰기’와 플레이어의 역할이 강조되는 스토리텔링의 사례들은 현장에서 콘텐츠를 창작하는 크리에이터에게 특히 유용하다.

또한 지금 가장 뜨거운 키워드인 메타버스에도 주목한다. 독자들은 메타버스라는 가상의 ‘공간’의 의미를 분석하며 스토리텔링이 나아가야 할 방향성에 대해 고민할 수 있을 것이다. 그리고 코로나19로 큰 위기를 겪고 있는 미술관, 박물관, 그리고 공연예술 분야의 스토리텔링을 설명하는 부분에서는 ‘미래형’ 전시 및 공연 스토리텔링을 상상하고 구현해낼 수 있게 해준다.

더불어 VR(가상현실), XR(확장현실), OTT 등 새롭게 각광받고 있는 미디어 기술의 특징과 이를 활용한 스토리텔링 사례를 소개하며 변화하는 뉴미디어와 함께 진화하는 스토리텔링과 스토리텔러의 역할에 대한 질문을 던진다.
이 책의 내용은 결국 다시 쓰이고, 확장되고, 추가되어야 할 것이다.

지금 이 순간에도 새로운 콘텐츠를 창작하고 소비하는 수많은 사람에 의해 끊임없이 연구되고 있는 분야가 바로 스토리텔링이기 때문이다. 이 책은 갈수록 커지는 콘텐츠 시장을 이해하고 가장 최신의 사례를 배우고자 하는 독자에게는 최고의 이론서가 될 것이며, 콘텐츠 제작자에게는 각 매체와 스토리텔링의 특징을 이해하고 실전에 활용해볼 수 있는 실용서가 될 것이다.

또한 적극적인 콘텐츠 향유자에게는 콘텐츠를 더욱 다층적으로 이해하고 즐길 수 있도록 돕는 지침서가 되어줄 것이다.


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