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“결과로 증명하는 커리큘럼…작품 완성도 높여 나가는 게 방향”
“결과로 증명하는 커리큘럼…작품 완성도 높여 나가는 게 방향”
  • 조준태
  • 승인 2021.04.05 08:49
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[이동후 청강문화산업대 교수] 게임콘텐츠스쿨의 문화·예술 역량 경쟁력을 묻다

 

20여 년 전, 국내 최초 게임학과로 시작해 현재 단일 게임학과로 최대 규모를 자랑하는 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨. 첨단 기술과 함께 빠르게 성장하는 게임 업계를 따라잡는 그들만의 경쟁력은 무엇일까. 지난달 30일 이동후 교수(게임콘텐츠스쿨·사진)를 인터뷰했다.

△ 학생들에게 어필하는 청강문화산업대의 강점은 무엇이라고 생각하는지.

“결과로 증명하는 커리큘럼이 우리 대학의 가장 큰 장점이다. 국내에서 유저에게 배포할 수 있는 프로젝트 졸업작품을 만드는 곳은 청강대뿐이다. 컨셉이나 영상 정도에서 그치지 않고 완성품을 만들어야 졸업이 가능한 커리큘럼이다. 이 작품을 보고 많은 학생들이 청강대를 목표로 한다. 작품의 완성도를 더욱 높여 나가는 것이 우리 대학이 가야 할 방향이라고 생각한다.”

△ 학생 주도로 진행하는 프로젝트 수업이란 구체적으로 무엇인가.

“완성된 졸업작품이 우리의 외적인 장점이라면 프로젝트 수업은 내적인 장점이다. 프로젝트 수업에서 학생들은 각자 실제 산업 현장의 주체가 돼 아이디어 발표와 구인·구직 과정을 통해 디자이너, 프로그래머, 기획자가 한 팀을 꾸린다. 현업에서도 타 분야에 대한 이해가 부족해 소통에 어려움을 겪는 경우가 많다. 청강대의 프로젝트 수업에선 아티스트가 기획을 이해하고, 기획자가 프로그래머와 소통한다.”

 

이동후 교수가 학생의 화면을 공유해 1대1로 수정해주고 있다. 사진=청강문화산업대

 

△ 코로나로 인한 비대면 수업에 불만이 많은 요즘이다. 청강문화산업대는 어떤가.

“사실 우리 대학은 코로나 이전부터 비대면 수업을 고려했다. 나는 15주 수업 중 5주를 비대면으로 진행해보며 온라인 수업의 장점을 활용하기 위해 고민했다. 코로나 이후에는 학생들의 피드백을 받아 ‘무조건 라이브로 수업한다’는 원칙을 세웠다. 게임도 유저들과 온라인으로 소통하는 과정이다. 그런 게임을 만드는 사람들이 소통이 불가능한 동영상으로 수업을 할 수는 없었다. 나 같은 경우, 학생 화면을 공유해 태블릿 펜으로 직접 크리틱 해준다. 대면 수업에서 어려웠던 일대일 소통을 할 수 있어 품은 들지만 오히려 좋다.” 



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